مطالعات فضای مجازی و رسانه‌های اجتماعی

مطالعات فضای مجازی و رسانه‌های اجتماعی

مفهوم و پیامدهای عاملیت کاربر در روایت‌های تعاملی بازی‌های رایانه‌ای: تحلیل ابعاد فلسفی، اجتماعی و سیاسی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده
استادیار گروه هنرهای رسانه‌ای، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران
چکیده
این مقاله به بررسی مفهوم و پیامدهای فلسفی عاملیت کاربر در روایت‌های تعاملی بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازد. با تکیه بر روش تحلیلی-تفسیری و با بهره‌گیری از چارچوب‌های نظری پدیدارشناسی و اگزیستانسیالیسم، این پژوهش نشان می‌دهد که عاملیت در بازی‌ها صرفاً یک ویژگی فنی یا طراحی نیست، بلکه تجربه‌ای زیسته و فلسفی است که مفاهیم بنیادینی چون آزادی، مسئولیت، هویت، واقعیت و مرگ را به چالش می‌کشد. کاربران در مواجهه با تصمیم‌گیری‌های معنادار در بسترهای دیجیتال، وارد فرآیندهایی از انتخاب اخلاقی، ساخت هویت و تأمل در باب وجود می‌شوند. بازی‌های تعاملی، با ایجاد امکان انتخاب در ساختارهای روایی غیرخطی، زمینه‌ای برای درگیری ذهنی با مسائل فلسفی فراهم می‌آورند؛ از جمله پرسش‌هایی درباره آزادی اراده، پیامدهای اخلاقی کنش، تجربه واقعیت مجازی و مرگ به‌عنوان بخش جدایی‌ناپذیر از چرخه یادگیری. همچنین، این مقاله نشان می‌دهد که عاملیت کاربران در بازی‌های چندنفره و اجتماعی می‌تواند بُعدی سیاسی-اجتماعی نیز پیدا کرده و مفاهیمی چون عدالت، قدرت، و مسئولیت جمعی را برای بازنگری فراهم سازد. در نهایت، پژوهش حاضر بر این نکته تأکید دارد که بازی‌های رایانه‌ای، فراتر از سرگرمی، می‌توانند به فضایی تأمل‌برانگیز برای پرسش از انسان معاصر و جهان دیجیتال تبدیل شوند.
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

The Concept and Implications of User Agency in Interactive Narratives of Video Games: A Philosophical, Social, and Political Analysis

نویسنده English

Ali Razizadeh
Assistant Professor in Department of Media Arts, Religion and Media Faculty, IRIB University, Qom, Iran
چکیده English

This article explores the concept and philosophical implications of user agency in the interactive narratives of video games. In this study, agency is analyzed as a key element in shaping the player's experience in the world of digital games. Interactive games allow players to alter the course of the story through their choices, thereby confronting them with complex philosophical concepts such as free will, moral responsibility, identity, virtual reality, social and political impacts, and even death. Using an analytical-interpretive approach, this paper examines the philosophical consequences of user agency in games and demonstrates how player choices can challenge deep and fundamental concepts in both virtual and real worlds. In particular, the issues of individual freedom and autonomy in the face of game rules and constraints, the moral responsibility arising from player choices, the impact of video games on identity and self-awareness, and the distinction between the real and virtual worlds are central themes discussed. Additionally, the paper analyzes the experience of death and resurrection in games and its role in shaping concepts of the value of life and identity in the virtual world, showing that video games can serve as a space for philosophical reflection on fundamental issues of humanity and the digital realm.

کلیدواژه‌ها English

Video Game Studies
Interactive Narratives
User’s Agency
Philosophical Reflection

منابع و مأخذ

ابراهیمی، عاطفه و محسن باقری(1403). تأثیر بازی‌وارسازی کلاس درس مجازی بر انگیزه و عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان، اندیشه‌های نوین تربیتی، 20 (71)؛ 20-7. https://doi.org/10.22051/jontoe.2022.38773.3567
رازی‌زاده، فاطمه(1403). تأملی فلسفی در مفهوم فضای مجازی، تأملات فلسفی، انتشار آنلاین در 13/5/1403. https://doi.org/10.30470/phm.2024.557717.2243
موسوی، سیدامیرمحسن و مهدی شامی‌زنجانی(1400). تأثیر بازی‌وارسازی بر تجربه دیجیتال و درگیرسازی مشتری، کاوش‌های مدیریت بازرگانی، 12 (25)، 395- 418.  https://doi.org/10.22034/bar.2021.13259.3356
11 bit studios. (2014). This War of Mine [Video game]. 11 bit studios.
3909 LLC. (2013). Papers, Please [Video game]. 3909 LLC.
Becker, K. (2017). Choosing and Using Digital Games in the Classroom: A Practical Guide. Springer.
Bethesda Game Studios. (2011). The Elder Scrolls V: Skyrim [Video game]. Bethesda Game Studios.
BioWare. (2007). Mass Effect [Video game]. BioWare.
Blizzard Entertainment. (2004). World of Warcraft [Video game]. Blizzard Entertainment.
Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. The MIT Press.
CD Projekt Red. (2015). The Witcher 3: Wild Hunt [Video game]. CD Projekt Red.
Cogburn, J., & Silcox, M. (2008). Philosophy Through Video Games. Routledge.
Consalvo, M. (2009). There is No Magic Circle. Games and Culture, 4(4), 408-417. https://doi.org/10.1177/1555412009343575
Dickey, M. D. (2011). Murder on Grimm Isle: The Impact of Game Narrative Design in an Educational Game‐Based Learning Environment. British Journal of Educational Technology, 42(3), 456–469. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01032.x
Dontnod Entertainment. (2015). Life is Strange [Video game]. Square Enix.
Ebrahimipur, A. & Bagheri, M. (2024). The Effect of Gamifying Virtual Classes on Academic Motivation and Academic Performance of Students. The Journal of New Thoughts on Education20(1), 7-20. https://doi.org/10.22051/jontoe.2022.38773.3567 [In Persian]
Firaxis Games. (2025). Civilization VII [Video game]. 2K Games.
Freebird Games. (2011). To the Moon [Video game]. Freebird Games.
FromSoftware. (2011). Dark Souls [Video game]. FromSoftware.
Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. 2nd Edition. St. Martin's Griffin.
Green, M. C., & Brock, T. C. (2000). The Role of Transportation in the Persuasiveness of Public Narratives. Journal of Personality and Social Psychology, 79(5), 701-721. https://doi.org/10.1037/0022-3514.79.5.701
Hayse, M. (2014). Ethics. In: The Routledge Companion to Video Game Studies, edited by Mark J. P. Wolf & Bernard Perron. 466-474. Routledge.
Juul, J. (2011). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. The MIT Press.
Kalypso Media. (2019). Tropico 6 [Video game]. Limbic Entertainment.
Mojang Studios. (2011). Minecraft [Video game]. Mojang Studios.
Mousavi, A. & Shamizanjani, M. (2021). The Impact of Gamification on Customer Digital Experience and Customer Engagement: A Meta-Synthesis Approach. Journal of Business Administration Researches13(25), 395-418. https://doi.org/10.22034/bar.2021.13259.3356 [In Persian]
Murray, J.H. (2017). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Updated Edition. The MIT Press.
Newman, J. (2004). Videogames. Routledge.
Positech Games. (2005). Democracy [Video game]. Positech Games.
Quantic Dream. (2018). Detroit: Become Human [Video game]. Sony Interactive Entertainment.
Razizade, F. (2024). A Philosophical Contemplation in The Concept of Cyberspace. Philosophical Meditations. Online Published 3/9/2024. https://doi.org/10.30470/phm.2024.557717.2243 [In Persian]
Riot Games. (2009). League of Legends [Video game]. Riot Games.
Rockstar Games. (2018). Red Dead Redemption 2 [Video game]. Rockstar Games.
Ryan, M. L. (2015). Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Johns Hopkins University Press.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press.
Schulzke, M. (2013). Simulating Philosophy: Interpreting Video Games as Executable Thought Experiments. Philosophy & Technology, 27(2), 251-265. https://doi.org/10.1007/s13347-013-0102-2
Sicart, M. (2009). The Ethics of Computer Games. The MIT Press.
Sicart, M. (2013). Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay. The MIT Press.
Square Enix. (2020). Final Fantasy VII Remake [Video game]. Square Enix.
Squire, K. (2011). Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. Teachers College Press.
Supergiant Games. (2020). Hades [Video game]. Supergiant Games.
Tavinor, G. (2009). The Art of Videogames. Wiley-Blackwell.
Telltale Games. (2012). The Walking Dead [Video game]. Telltale Games.
 
 

  • تاریخ دریافت 02 اسفند 1403
  • تاریخ بازنگری 21 فروردین 1404
  • تاریخ پذیرش 24 فروردین 1404
  • تاریخ اولین انتشار 24 فروردین 1404
  • تاریخ انتشار 01 اردیبهشت 1404