مطالعات فضای مجازی و رسانه‌های اجتماعی

مطالعات فضای مجازی و رسانه‌های اجتماعی

بازی‌های دیجیتال: کارکرد مثبت بازی‌های جدی در جامعه

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده
استادیار گروه علوم ارتباطات، دانشکده فرهنگ و ارتباطات دانشگاه بین‌المللی سوره، تهران، ایران F.sharifi@soore.ac.ir
چکیده
بازی­‌های دیجیتال با مخاطب سه‌میلیاردی در دنیا و 34 میلیونی در ایران مهم‌­ترین رسانۀ عصر حاضر برای انتقال پیام به شمار می‌روند. چه ازنظر نرخ رشد پذیرش این رسانه در میان مردم و چه از منظر شیب فزاینده درآمدزایی آن در میان صنایع خلاق و فرهنگی توجه به بازی­‌های دیجیتال به‌عنوان ابزاری برای سرگرمی حیاتی است. بازی‌­های جدی یا بازی­‌های هدفمند دسته­ای از بازی‌­های دیجیتال هستند که با اهدافی فراتر از سرگرمی و به‌منظور اهدافی مانند آموزش، سلامت یا تبلیغات تولید می­شوند. این بازی­ها که تبدیل به موج پژوهشی جدیدی از ابتدای سال 2000 در دنیا شدند، مبتنی بر تحقیق و توسعه ساخته می‌­شوند، تعامل قابل‌توجهی را با انسان برقرار کرده که به وی در زیست بهتر کمک می‌­کنند. بازی‌­های جدی به‌عنوان شبیه­‌سازی از دنیای واقعی، طی دو دهه گذشته بسیار موردتوجه قرار گرفته­‌اند. هدف از این پژوهش مروری بر مطالعات صورت­‌گرفته درزمینۀ بازی­‌های جدی به‌ویژه در حوزۀ آموزش، سلامت، تبلیغات و اثرات اجتماعی است که چگونه به انسان برای تغییرات مثبت کمک کرده­اند. روش این پژوهش کتابخانه‌­ای است و داده­‌ها از طریق فیش‌­برداری تهیه و تحلیل و توصیف شده­‌اند. نتایج مطالعات نشان داد که بر اساس اهداف موردنظر توسعه‌دهندگان بازی‌های جدی، گروه مخاطبان هدف و زمینه کاربردی بازی‌ها با یک رسانه غیرقابل‌انکار، جذاب، تعاملی و سرگرم‌کننده مواجه هستیم که از قدرت بسیار بالایی برای القای مفاهیم آموزشی برخوردار است. تعداد بازیکنان در ایران و جهان نشانگر یک جامعه بزرگ مبتنی بر فناوری، همراه با خرده‌فرهنگ‌های متعلق به خود است که می‌توان از قابلیت‌های مثبت بازی برای آموزش، فرهنگ پذیری و توانمندسازی این نسل به‌درستی استفاده کرد. این پژوهش به‌مرور و بررسی مهم­‌ترین و اثرگذارترین بازی‌­های جدی تولیدشده در جهان در زمینه­‌های آموزش، درمان و سلامتی و همچنین تبلیغات پرداخته و سعی بر اشاره به نیازهای جدید ایجادشده در این حوزه‌­ها دارد.
 
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

Digital games: The positive function of Serious Games in society

نویسنده English

FARZANEH SHARIFI
Assistant Professor of Communication, Faculty of Culture and Communication, Soore University. Email: F.sharifi@soore.ac.ir
چکیده English

Abstract
Introduction: Digital games, with an audience of 3 billion globally and 34 million in Iran, have emerged as one of the most significant media of our time for conveying messages. Their rapid growth in popularity and their increasing contribution to the creative and cultural industries highlight the importance of digital games as more than just a tool for entertainment. Among these, serious games—or targeted games—are a distinct category designed with purposes beyond entertainment, such as education, health, and advertising. Since the early 2000s, serious games have become a focal point of global research, offering innovative ways to interact with users and improve their quality of life.
As simulations of the real world, serious games have garnered significant attention over the past two decades. This research aims to review studies conducted in the field of serious games, particularly in education, health, advertising, and social impact, to explore how they facilitate positive changes in individuals and society. These studies demonstrate that, depending on the goals of developers, the target audience, and the application field, serious games represent an undeniable, engaging, interactive, and entertaining medium with immense potential for imparting educational concepts.
The growing number of players in Iran and worldwide reflects a technologically driven society with unique subcultures. This presents an opportunity to harness the positive capabilities of games for education, cultural development, and empowerment. This research reviews and analyzes the most impactful serious games produced globally in the fields of education, health, treatment, and advertising, while also identifying emerging needs in these areas.
Methods: This research adopts a qualitative approach, utilizing a review of recent papers, serious game analyses, and theses. Qualitative research involves collecting and analyzing non-numerical data—such as text, audio, images, or video—to understand concepts, perspectives, and experiences. The review method is employed to synthesize findings from recent research on serious games. Unlike scientific-research articles, review articles focus on compiling, categorizing, and presenting existing research and theoretical foundations. This study relies on primary sources and library research to provide a clear and accurate recounting of past information.
Conclusion: Digital games are an undeniable, attractive, interactive, and entertaining medium with significant power to instill educational concepts. According to the "Open View" report by the Digital Games Research Center (DIRAC), Iran has 34 million digital game players, reflecting a large, technology-based society with its own subcultures. This demographic can benefit from the positive capabilities of games for education, cultural adaptation, and empowerment.
For instance, serious games are currently used to treat conditions such as autism, depression, phobias, and other mental and physical illnesses, as well as to rehabilitate stroke victims and individuals with mental or movement disorders. Additionally, serious games address educational challenges by making learning more engaging and accessible. The interactive and powerful nature of games has shifted the focus of research from negative perceptions of gaming to exploring their potential as a transformative medium.
 

کلیدواژه‌ها English

Keywords: Digital games
serious games
gamification
play for therapy
educational games
منابع و مأخذ
Abt, C. C. (1970). Serious Games. The Viking Press, New York, NY, USA.
Arnab, S., Lim, T., Carvalho, M. B., Bellotti, F., De Freitas, S., Louchart, S. ... & De Gloria, A. (2015). Mapping learning and game mechanics for serious games analysis. British Journal of Educational Technology, 46(2), 391-411. doi.org/10.1111/bjet.12113
Bellotti, F., Kapralos, B., Lee, K., Moreno-Ger, P., & Berta, R. (2013). Assessment in and of serious games: An overview. Advances in human-computer interaction, 2013, 1-1. doi.org/10.1155/2013/136864
Cai, Y., van Joolingen, W., & Veermans, K. (Eds.). (2021). Virtual and augmented reality, simulation and serious games for education. Singapore: Springer.
Caillois, R. (2001). Man, play, and games. University of Illinois press.
Cooper, S., Khatib, F., Treuille, A., Barbero, J., Lee, J., Beenen, M. ... & Players, F. (2010). Predicting protein structures with a multiplayer online game. Nature, 466(7307), 756-760. doi.org/10.1038/nature09304    
De Freitas, S., & Oliver, M. (2006). How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated. Computers & education, 46(3), 249-264. doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.007
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). doi.org/10.1145/2181037.218104
Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2019). Understanding video games: The essential introduction. Routledge.
Eysenbach, G. (2001). What is e-health?. Journal of medical Internet research, 3(2), e833. doi:10.2196/jmir.3.2.e20
Laamarti, F., Eid, M., & Saddik, A. E. (2014). An overview of serious games. International Journal of Computer Games Technology, 2014, 11-11. doi.org/10.1155/2014/358152
Ralf, D., Göbel, S., Effelsberg, W., & Wiemers, J. (2016). Serious Games: Foundations, Concepts and Practice. Springer
https://NEWZOO.COM
 
 

  • تاریخ دریافت 09 مهر 1403
  • تاریخ بازنگری 21 آبان 1403
  • تاریخ پذیرش 29 آبان 1403
  • تاریخ اولین انتشار 29 آبان 1403
  • تاریخ انتشار 30 آذر 1403